Lougawou
Le loup-garou
Tue un joueur chaque nuit, avec la meute. Les membres de la meute se connaissent.
Le loup-garou créole
Comment se joue une partie de Lougawou.
Lougawou est le jeu de loup-garou créole : bluff et déduction, en présence, à Saint-Pierre en 1902. Chaque joueur reçoit en secret une carte rôle sur son téléphone. La nuit, la meute des Lougawou tue ; le jour, le bourg débat et vote pour la démasquer. Un meneur conduit la partie et ne joue pas.
Chaque carte rôle appartient à un camp. On gagne avec le camp de sa carte à la fin de la partie, même après sa mort.
Chacun découvre sa carte en secret, puis le bourg peut élire un Maire. Ensuite, la partie tourne en manches, chacune faite d’une nuit, d’un matin, d’un débat et d’un vote, jusqu’à ce qu’un camp l’emporte.
Les joueurs ferment les yeux. Le meneur réveille les rôles un par un ; chaque rôle réveillé désigne un joueur en silence, et le meneur saisit son choix. Les téléphones des autres vivants montrent un paysage de nuit, le même pour tous. La meute désigne toujours une proie : faute d’accord, c’est celle que désignent le plus de ses membres, et à égalité le jeu tire au sort.
Le meneur annonce les morts de la nuit, et leurs cartes se retournent pour tous. La cause d’une mort de nuit n’est jamais dite.
Trois minutes par défaut, que le meneur peut mettre en pause ou prolonger. Les vivants accusent, se défendent et bluffent ; les morts ne parlent plus.
À main levée, et les morts ne votent pas. Le plus de voix condamne ; l’abstention est permise. À égalité, le Maire tranche ; sans Maire, on revote entre les ex aequo, et si l’égalité demeure, ou si le bourg refuse de condamner, personne n’est condamné. La carte du condamné se retourne pour tous, puis la nuit revient.
Un titre, pas une carte : le Maire garde sa carte et son camp, et sa carte porte le ruban tricolore. Au vote, sa main compte pour deux, et il tranche les égalités.
L’élection est facultative. Le bourg vote à main levée, une fois que chacun a découvert sa carte, ou n’importe quel jour sans Maire ; seuls les vivants se présentent, et un tirage au sort départage plusieurs candidats. À la mort du Maire, le bourg en élit un nouveau.
Toute mort retourne la carte du mort pour tous. Les morts ne parlent plus et ne votent plus, mais ils jouent encore : la nuit, ils répondent au quiz de la Pelée.
Quitter la partie est toujours possible : on rejoint les morts sans révéler sa carte ni rien déclencher, on ne répond pas au quiz, et on ne revient pas. Un téléphone qui s’éteint, lui, ne tue personne : on reprend sa place.
Le meneur fixe le nombre de Lougawou et choisit les autres rôles, chacun une fois au plus ; les Habitants complètent les places, puis le jeu distribue les cartes au hasard.
Le loup-garou
Tue un joueur chaque nuit, avec la meute. Les membres de la meute se connaissent.
en créole : Djablès
Choisit la proie chaque nuit avec la meute. Une fois dans la partie, elle peut transformer la proie en Lougawou au lieu de la tuer : la personne transformée rejoint la meute la nuit suivante. Ni Doktè Fèy ni la bouteille qui sauve n’arrêtent une transformation.
Celle qui voit la vérité dans l’eau
Découvre chaque nuit le vrai rôle d’un joueur, en secret, sur son téléphone.
Soigneur et tueur
Tient deux bouteilles, une qui sauve, une qui tue, une seule fois chacune. Celle qui sauve ne sert que sur la proie de la nuit, lui-même compris s’il est la proie ; celle qui tue, sur n’importe quel vivant sauf lui.
Le protecteur
Protège chaque nuit un joueur de l’attaque de la meute : jamais lui-même, jamais le même deux nuits de suite.
Le harponneur vengeur
S’il meurt, il emporte quelqu’un avec lui : sa carte retournée, il désigne aussitôt un vivant, que son harpon emporte. Il peut aussi renoncer.
L’espionne
Pendant le tour de la meute, elle peut entrouvrir les yeux pour l’espionner, à ses risques : si la meute la surprend, elle peut en faire sa proie.
La business woman
La première nuit, elle choisit son partenaire commercial, et les deux associés voient la carte l’un de l’autre. Elle ne se réveille qu’une fois : cette nuit. Si l’une des deux personnes meurt, l’autre fait faillite et meurt aussi.
Survit à la première attaque de la meute, sans le savoir. Mais si elle est condamnée au vote, le camp du Bourg perd tous ses pouvoirs jusqu’à la fin de la partie.
Ta vie pour payer sa dette
Sa dette grossit d’un cran à chaque mort dans le bourg, plus vite dans les petites parties. Quand elle est pleine, au plus tard la quatrième nuit, le meneur le réveille en premier, et il impose sa dette à un joueur, qui la paie en lui cédant son rôle et devient Habitant. Le Béké prend alors le rôle et le camp reçus. Il peut attendre une nuit de plus, une seule fois.
Aucun pouvoir : leurs armes sont l’intuition, les accusations et le vote.
La transe au tambour
Joue seule. Chaque nuit, elle met en transe une personne par les battements de son tambour, deux à partir de huit joueurs. La transe est invisible de tous, même de la personne en transe, jusqu’à la fin de la partie.
Une règle qui n’appartient qu’à Lougawou : pendant la partie, la montagne Pelée se réveille au-dessus du bourg. Les morts la font pencher en secret vers leur camp, et le jour où elle entre en éruption, elle favorise un camp et un effet tombe sur la partie.

Une jauge, la même pour tous, sur tous les écrans, montre à quel point la Pelée est proche de l’éruption. Elle monte le jour seulement, avec les morts, les jours qui passent et certains événements, et chaque montée la fait gronder. La nuit, rien ne bouge. Elle ne dit jamais quel camp la Pelée favorise, et sa zone rouge n’est pas un compte à rebours.
Dès la première nuit qui suit la première mort, pendant que le meneur conduit les rôles, les morts répondent sur leur téléphone à un quiz sur le monde créole et caribéen : mythologie, histoire, esclavage et libérations, langue et traditions, culture vivante. Cinq questions au plus par nuit, vingt secondes pour chacune ; à la fin du temps, chaque mort découvre en même temps que les autres si sa réponse était juste, avec une courte explication.
Une bonne réponse fait gagner des points à son camp ; ne pas répondre lui en fait perdre un peu, une mauvaise réponse beaucoup : dans le doute, mieux vaut se taire que se tromper. Un mort compte pour le camp de sa carte au moment de sa mort, et les points sont pondérés selon la taille de chaque camp au début de la partie : un petit camp pèse autant qu’un grand. Ces points restent secrets pour les vivants, meneur compris : seuls les morts voient, chaque nuit, de quel côté penche la balance de la Pelée.
Quand assez de joueurs sont morts et que la jauge est en zone rouge, le meneur reçoit l’alerte. Il choisit la force de l’éruption, faible, moyenne ou forte, et la lance ce jour-là, quand il veut ; la nuit ne peut pas commencer avant. Il ne choisit ni le camp ni l’effet, et ne les connaît pas.
Sur tous les écrans, la Pelée entre en éruption et révèle le camp qu’elle favorise. Puis un effet tombe sur la partie, tiré au sort parmi ceux qui peuvent s’y appliquer : une protection secrète, un pouvoir qui retrouve ou perd une utilisation, un regard de Manman Dlo doublé ou brouillé, une seconde proie pour la meute, une transformation défaite… Plus la force est grande, plus l’effet pèse. Dans ses annonces, la Pelée dit « les Habitants » pour tout le camp du Bourg.
Il n’y a qu’une éruption par partie : après elle, la Pelée se tait pour de bon, et le quiz s’arrête. Et elle n’entre pas en éruption avant qu’un mort du camp des Lougawou ait eu l’occasion de répondre au quiz.
Si les morts des deux camps se sont neutralisés, tout commence comme une éruption, mais la Pelée gronde, puis se rendort, sans effet. La jauge redescend, le quiz continue, et elle peut se réveiller de nouveau, jusqu’à l’éruption.
La Tanbouyè n’appartient à aucun camp. Si elle meurt avant l’éruption, elle a quarante-cinq secondes pour choisir d’aider les Habitants, d’aider les Lougawou, ou de n’aider personne ; si elle aide un camp, elle répond au quiz pour lui et compte comme l’un de ses morts. Son choix reste secret pour les autres joueurs ; le meneur, lui, le connaît.
La Pelée est là dès quatre joueurs, mais une partie peut finir avant qu’elle ait parlé. À la fin, le jeu raconte ce qu’elle a fait : le camp qu’elle a favorisé, l’effet tombé, et les morts qui l’ont fait pencher.
Dès qu’un camp l’emporte, le jeu le constate et le meneur l’annonce. Chacun découvre alors qui était qui et reçoit un titre de fin, et le meneur peut décerner des distinctions. Si plus personne ne vit, la partie se clôt sans vainqueur.